De pasatiempo minoritario a fenómeno global, el videojuego se ha convertido en fuerza motriz del sector del ocio. Más allá de la creatividad y la tecnología, representa una compleja fusión de arte, tecnología y derecho. Como obras multidimensionales, los videojuegos exigen un análisis jurídico minucioso y una planificación estratégica de propiedad intelectual desde su desarrollo hasta su lanzamiento.
El (video)juego ha evolucionado en las últimas décadas, pasando de ser un pasatiempo minoritario a un fenómeno global y, para muchos, incluso un estilo de vida. Según el informe Global Games Market Report (versión gratuita) de Newzoo de 2025, actualizado en octubre de 2025, el número de jugadores en todo el mundo alcanzará la impresionante cifra de 3.600 millones en 2025 en distintas plataformas, a saber, PC, consolas y plataformas móviles, representando los jugadores en móviles un 83 % de la base total. Por otro lado, se prevé que los ingresos totales a nivel mundial llegarán a la nada desdeñable cifra de 188.800 millones de dólares en 2025. Cabe destacar que la popularidad de determinados videojuegos ha captado la atención y el interés de otros sectores, lo que ha generado nuevas fuentes de ingresos como, por ejemplo, la adaptación o transformación de videojuegos en obras cinematográficas y series de televisión, y el merchandising. A continuación, se indican algunos ejemplos destacados: Pokémon: La Película (1998), Lara Croft: Tomb Raider (2001), Super Mario Bros: La Película (2023), The Last of Us (2023 y 2025) o Una Película de Minecraft (2025).
Desde un punto de vista jurídico, los videojuegos requieren una estrategia y un análisis en profundidad, desde su planificación hasta el lanzamiento al mercado del videojuego.
Propiedad intelectual como fundamento e impulsor del sector de los videojuegos
Según el diccionario de Cambridge, videojuego significa “juego en el que se controlan imágenes en movimiento en una pantalla pulsando teclas” en el Reino Unido y “juego en el que se controlan imágenes en movimiento en una pantalla de televisión pulsando teclas o por medio de un pequeño mando” en Estados Unidos. Además, según Wikipedia, un videojuego
“(…) es un juego electrónico que implica la interacción con una interfaz de usuario o dispositivo de entrada (como un joystick, mando, teclado o detector de movimiento) para generar una respuesta visual desde un dispositivo de visualización, por lo general, en formato de vídeo en un televisor, monitor, pantalla plana o pantalla táctil en dispositivos portátiles, o gafas de realidad virtual. La mayoría de los videojuegos modernos son audiovisuales, emitiéndose el audio a través de altavoces o auriculares y, en ocasiones, también incluyen otros tipos de respuesta sensorial (por ejemplo, tecnología háptica que proporciona sensaciones táctiles). Algunos también permiten la conexión de micrófonos y cámaras web para chatear y retransmitir partidas en tiempo real”.
Las definiciones señaladas no aluden al storytelling que impulsa la mayoría de los videojuegos hoy en día, ni a otros aspectos creativos como, por ejemplo, la música. Partiendo de dichas definiciones, es posible prever que un videojuego es un producto complejo, en particular desde el punto de vista jurídico. Según el Tribunal de Justicia de la Unión Europea en el Asunto C355/12:
“(…) los videojuegos (…) son un material complejo que incluye no solo un programa de ordenador sino también elementos gráficos y sonoros, que, aunque codificados en lenguaje informático, tienen un valor creativo propio que no puede reducirse a dicha codificación. En la medida en que las partes de un videojuego, en el presente caso esos elementos gráficos y sonoros, participan de la originalidad de la obra, están protegidas, junto con el conjunto de la obra, por los derechos de autor en el régimen establecido por la Directiva 2001/29”.
La protección de los videojuegos (o de partes de ellos) por derechos de autor es reconocida por lo general siempre que el objeto cumpla los requisitos[1] para ser considerado una “obra” conforme a la definición interpretada y aplicada de forma uniforme en la UE. La UE carece de una posición armonizada en cuanto al tipo o tipos de obras (en el sentido de los derechos de autor) que podrían estar en juego en el caso de los videojuegos (además de los programas de ordenador). Entre los Estados miembros existe cierto debate sobre la calificación de los videojuegos. Por ejemplo, en Portugal no existe una calificación generalmente aceptada de los videojuegos entre las obras tipificadas legalmente existentes (por ejemplo, programas de ordenador con obras audiovisuales, obras multimedia protegidas bajo el marco jurídico de las bases de datos, independientemente de la protección otorgada a las obras compiladas), ni jurisprudencia específica al respecto. Esta falta de claridad plantea, naturalmente, interrogantes sobre los derechos de autor aplicados a los videojuegos, en particular sobre la propiedad.
Además de la eventual protección en virtud de la ley de derechos de autor, algunas partes del videojuego podrían ser susceptibles de protección por medio de la ley de dibujos y la ley de marcas.
En la UE, la legislación sobre dibujos y modelos se ha adaptado de manera inequívoca a la realidad del mercado del siglo XXI con el concepto de dibujo y modelo recogido en el Reglamento (UE) 2024/2822 del Parlamento Europeo y del Consejo, de 23 de octubre de 2024, por el que se modifica el Reglamento (CE) n.º 6/2002 sobre los dibujos y modelos comunitarios y se deroga el Reglamento (CE) n.º 2246/2002 de la Comisión, ampliándose para abarcar inevitablemente el movimiento, la transición o cualquier tipo de animación de las características que contribuyan a la apariencia del producto en su totalidad o en parte. El concepto de producto engloba ahora artículos industriales o artesanales que adopten una forma no física, incluidos, inter alia, obras gráficas o símbolos, logotipos, caracteres tipográficos e interfaces gráficas de usuario -véase artículo 3 (1) y (2)-.
Por otro lado, en virtud del Reglamento (UE) 2017/1001 del Parlamento Europeo y del Consejo, de 14 de junio de 2017, sobre la marca de la Unión Europea, una marca de la Unión puede consistir en cualquier signo, entre otros, palabras, dibujos o sonidos, siempre que sean apropiados para distinguir los productos o servicios de una empresa de los de otras empresas. Igualmente deberán ser representados de manera que permita a las autoridades competentes y al público determinar el objeto claro y preciso de la protección otorgada a su titular (véase artículo 4). Un ejemplo sencillo del objeto de una marca podría ser el nombre del videojuego.
El desarrollo y la producción de un videojuego es un trabajo de equipo (programadores, artistas de juegos, diseñadores o intérpretes, entre otros). A efectos de seguridad jurídica, es de suma importancia que:
- todos los interesados estén alineados y que se acuerden las cláusulas adecuadas para documentar la cadena de títulos de propiedad intelectual, incluidos derechos de autor y derechos conexos, y para impedir la infracción de derechos de terceros; y
- se defina una estrategia con respecto a marcas, dibujos y modelos antes del lanzamiento del videojuego, lo que implica una evaluación para identificar y valorar los activos que podrían ser objeto de protección en virtud de las leyes de dibujos y modelos o de marcas.
Ya sea en su ámbito principal o secundario de explotación comercial, por ejemplo mediante adaptación o transformación, se requerirán las autorizaciones pertinentes y, en ese momento, resultará fundamental la identificación clara de los titulares de los derechos. Además, es lógico prever la solicitud por parte de terceros de declaraciones y garantías sobre la titularidad de los derechos de propiedad intelectual.
A jugar se ha dicho; a jugar según las normas
Tras una considerable inversión en el desarrollo de un videojuego, su éxito depende no solo de la magnitud de su base de jugadores y del modelo de monetización elegido, sino, sobre todo, de preservar la integridad de la propiedad intelectual.
Por lo tanto, los titulares de derechos de videojuegos podrían adoptar medidas tecnológicas eficaces destinadas a impedir actos no autorizados en materia de derechos de autor (excepto por lo que respecta a programas de ordenador), por medio de un control de acceso o proceso de protección, como el cifrado, la codificación u otra transformación de la obra. De hecho, en virtud de la aplicación de la Directiva 2001/29/CE del Parlamento Europeo y del Consejo, de 22 de mayo de 2001, relativa a la armonización de determinados aspectos de los derechos de autor y derechos afines a los derechos de autor en la sociedad de la información, se debe conferir a los titulares de derechos protección frente a la neutralización.
En particular, en el caso de los videojuegos en línea o los juegos como servicio (GaaS, por sus siglas en inglés), las condiciones de servicio o el contrato de licencia de usuario final podrían incluir cláusulas sobre cuestiones jurídicamente relevantes, como la propiedad intelectual, anticipando las consecuencias específicas del incumplimiento de las normas.
Por tanto, aunque, por un lado es fundamental que el editor otorgue al usuario el derecho a jugar, por otro también puede tomar legalmente las precauciones necesarias para garantizar que los jugadores respeten las normas, preservando así la integridad de la propiedad intelectual.
No obstante, la cosa se complica si la interacción del usuario con el videojuego entraña contenido generado por el usuario, cuestión que no abordamos en este momento, pero que merecería un artículo propio en otra ocasión. ¡Permaneced atentos!
[1] Según la legislación portuguesa, las creaciones intelectuales en el ámbito literario, científico y artístico, cualesquiera que sean su género, forma de expresión, méritos, modos de comunicación y objetivo,15 son susceptibles de protección como obras sujetas a derechos de autor si son originales (véanse los artículos 1 y 2 del Código de Derechos de Autor y Derechos Conexos). Considerando la armonización en el seno de la UE pretendida por la Directiva InfoSoc, y tal como se desprende de la sentencia dictada en el paradigmático Asunto C‑683/17 entre Cofemel y G-star (disponible en CURIA – Documentos), ha de tenerse en cuenta que el concepto de “obra” es una noción autónoma del Derecho de la Unión que debe ser interpretada y aplicada de manera uniforme y que supone la concurrencia de dos elementos acumulativos: (i) un objeto que constituye una creación intelectual propia de su autor (es decir, original), que refleja su personalidad, manifestando sus decisiones libres y creativas, y que no haya venido determinado (únicamente) por consideraciones técnicas, reglas u otras exigencias; y (ii) que se trate de un objeto identificable con suficiente precisión y objetividad.

