Los juegos de mesa han sido siempre una fuente de diversión y creatividad. Sin embargo, más allá del tablero y los dados, surge una cuestión legal interesante: ¿pueden estos juegos protegerse como obras de propiedad intelectual? Aunque la mecánica de un juego no es protegible, tanto el conjunto del juego como sus elementos creativos sí pueden recibir protección. La clave está en la originalidad y en la forma en que se expresan.


Desde los clásicos como el parchís y las damas, pasando por el Party o el Monopoly, los juegos de mesa no solo son fundamentales durante la infancia, sino que forman parte de nuestra cultura y de la forma de relacionarnos en familia y entre amigos. ¿Quién no ha acertado triunfalmente una “pregunta de quesito”, ha dicho aquello de “y tiro porque me toca” o ha visto su barco “tocado y hundido”?

Muchos de esos juegos incluyen tarjetas y dibujos ciertamente creativos, o se rigen por reglas y mecánicas realmente complejas, que son producto de un evidente esfuerzo intelectual por parte de sus creadores. Cabe preguntarse, por tanto: ¿pueden protegerse los juegos de mesa como obras de propiedad intelectual?

Pongamos las cartas sobre la mesa: de la Ley de Propiedad Intelectual y la jurisprudencia que la interpreta se desprende que, con carácter general, la mecánica de un juego no cumple los requisitos para ser protegida como obra de propiedad intelectual. Esta conclusión es coherente con el criterio general que dispone que las ideas se configuran como base o elemento subyacente a la obra, de modo que, por sí mismas, carecen de la concreción expresiva suficiente y, por tanto, no son susceptibles de protección.

Es por esto que el Registro de la Propiedad Intelectual advierte que los juegos no se pueden registrar como obras, citándolos junto a otras tipologías de ideas: “sistemas, proyectos, ideas, técnicas, métodos, conceptos, procedimientos para hacer, realizar o construir cosas, métodos o descubrimientos científicos o técnicos, principios matemáticos, fórmulas y algoritmos, o cualquier concepto, proceso o método de trabajo”.

¿Debemos asumir, entonces, que, aunque volquemos todo nuestro esfuerzo creativo en un juego de mesa que recrea un universo fantástico totalmente original, con un tablero de lo más pintoresco y artístico, unas instrucciones dignas de la mayor consideración literaria y unos personajes que bien podrían formar parte de una novela de Tolkien, este quedará huérfano de cualquier protección? Afortunadamente, no: el derecho de autor nos ha repartido un par de ases que aún tenemos bajo la manga.

En primer lugar, parece innegable que cualquier elemento que se incluya en un juego de mesa y que cumpla con el criterio de la originalidad constituye una obra literaria o artística, en función de su naturaleza. Así, por ejemplo, el manual de instrucciones en el que se expongan las reglas del juego, expresadas de una manera concreta, constituirá una obra literaria, asimilable a un folleto o un escrito. Por su parte, los dibujos, diseños, figuras o personajes serán susceptibles de calificarse como obras artísticas.

Este mismo criterio se aplica también en otros países: la Copyright Office de EE. UU. especifica precisamente que “[L]la idea de un juego no está protegida por derechos de autor […]. Sin embargo, las partes del juego pueden estar protegidas si incluyen una expresión literaria o artística significativa. Por ejemplo, podrías registrar el texto que describe las reglas del juego o las ilustraciones del tablero o la caja”.

Asimismo, a priori nada impide que un juego de mesa pueda protegerse en su conjunto como obra de propiedad intelectual, más allá de sus elementos aislados, siempre y cuando:

  1. Cuente con concreción expresiva, esto es, no se trate de una mera idea, sino que se encuentre plasmado en un soporte o formato concreto.
  2. Sea original, en el sentido de que refleje las decisiones libres y creativas de su autor o, como sucede en el caso de obras complejas, autores.

En este sentido parece haberse posicionado la doctrina más autorizada. Bércovitz considera que, si bien las ideas que rigen los juegos y concursos no son objeto de propiedad intelectual, estos pueden naturalmente alcanzar protección “cuando se difundan a través de un medio, soporte o formato que constituya una creación original” (Bércovitz Rodríguez-Cano, Rodrigo (Coord.): Comentarios a la Ley de Propiedad Intelectual, Ed. Tecnos, 2017 (Comentario al art. 10. III. Creaciones literarias, artísticas, científicas, p. 167, nota 46).

Los tribunales de nuestro país se han pronunciado también en esta misma dirección. En relación con un juego de preguntas y respuestas denominado Saber y Jugar Club de Fútbol, se concluyó que este constituía una creación original, aclarando que “no importa, a tales efectos, la idea ni si los datos eran conocidos o novedosos, lo relevante es la forma original y el personal sentido expositivo del autor”.

Otro ejemplo de juego que se ha considerado protegible por derechos de propiedad intelectual es el célebre “rosco” del programa Pasapalabra. De acuerdo con el Tribunal Supremo, los creadores del “rosco” expresaron en el juego su libertad creativa, creatividad que se plasmó en una serie de obras audiovisuales (los distintos programas del concurso).

De hecho, en aquellos casos en los que se ha negado protección en relación con juegos o elementos de estos ha sido precisamente porque no concurrían los requisitos básicos para la consideración de una creación humana como obra; esto es porque se trataba de una mera idea que no se plasmaba debidamente en ningún soporte, y/o porque no se trataba de una creación original:

  1. Caso El juego de la oca: en este caso se estimó que este juego, consistente en numerar los ejemplares de unos periódicos o revistas que se pretendían promocionar y celebrar un sorteo en el que el poseedor del número agraciado ganaba un premio, no era lo suficientemente original como para protegerse a través de la propiedad intelectual. Lo anterior tiene sentido, dado que lo que se pretendía proteger en tal caso era la propia idea o mecánica del juego, y no una manifestación original de dicha idea en un determinado soporte.

De hecho, como argumento para sostener que el juego era original se aducía que el hecho de que se aplicara el tradicional -y nada novedoso- juego de la rifa al campo de la promoción editorial era lo suficientemente diferenciador como para apreciar la originalidad. Sin embargo, este argumento carece de sustento, pues la finalidad de una idea en ningún caso puede dotarla de originalidad: lo relevante será que se trate de una creación intelectual plasmada en un soporte que refleje la personalidad de su autor y sea el resultado de sus libres decisiones creativas.

  1. Caso Pleno al cero: el tribunal estimó que el juego, consistente en premiar a aquellos participantes que no hubiesen obtenido ningún acierto en una quiniela, no era novedoso ni original. De nuevo, no se trataba de proteger en este caso ninguna creación original expresada en un soporte, sino únicamente la idea o el funcionamiento del juego.

En definitiva, la aplicación de los principios establecidos en la Ley de Propiedad Intelectual a la naturaleza de los juegos de mesa permite concluir que tanto estos como los elementos que los componen pueden ser susceptibles de protección. Eso sí: como casi siempre en el tablero de la propiedad intelectual, la pieza clave será la originalidad.

Ángela López 

Departamento de Propiedad Industrial e Intelectual